Episode 19 de nos aventures dans les Royaumes Oubliés
2023 de notre ère, le 12eme jour de may
Nous sommes à bord du Diamant Noir et nous faisons route vers les îles de Nelanther afin de rendre a son divin propriétaire son artefact, le Crane de Papa Legba, et tout cela après une bien longue errance en sa possession…
Pour mémoire, voici les personnages de ces aventures :
- Pierre : Bretteur de talent et pirate repenti qui refuse de tuer… quoique finalement …
- Ghino : un médecin alcoolique qui s'est tourné vers l'occulte.
- Salazar : Un pirate habile dans l'art du vol, qui se téléporte de façon incontrôlé quand il est en danger.
- Blagord : Un orc barbare enrôlé dans la piraterie, montagne de muscle et champion de lutte.
- Et les guests : Coris l'assassin, Olafur le pilote nain, Tékiris l'alchimiste gnome, ...
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À bord, Ghino votre humble serviteur, fait plus ample connaissance avec Garl, la génitrice de Blagord, ce semi-orc de longue date mon ami. Nous venions de la soustraire aux sales griffes de Korg, dit le sanguinaire et ça veut tout dire. Garl est fière et peu loquace, plus même que d'autres orcs déjà croisés, sauf lorsqu’il s’agit de parler des esprits de la nature qu’elle vénère. Et lorsque nous terminons nos échanges théologiques, mais aussi de recettes d’herboristerie, j’arpente le pont du navire pour me faire à ma nouvelle jambe de bois. Si un jour je m’établis comme médecin, d’un riche noble par exemple, je me promets de me faire une prothèse richement décorée qui pourrait même cacher une arme ou une fiole de rhum !
Nous faisons une première escale à Lantan pour réparer et ravitailler le navire. Nous en profitons pour embaucher quelques marins afin de porter l’équipage au nombre de 28 matelots ! Je pensais faire cadeau de deux canons à notre fier vaisseau, mais les carnets de commandes des artisans locaux étant pleins et les négociations trop ardues, j’ai abandonné. Abandonnée aussi Garl, que nous laissons derrière nous. Nous levons l’ancre et elle reste à quai pour suivre son propre cap, loin de celui de son fils. Peut-être nos routes se croiseront-elles de nouveau ?
Après plusieurs jours de navigation, nous faisons une seconde escale à Skaug où nous retrouvons notre ami Salazar ! Il a beaucoup voyagé depuis notre séparation fortuite lors de notre confrontation avec Korg. Il nous porte de nombreuses nouvelles des rivages de la Cote des Épées avec notamment des rumeurs de guerre à venir. En effet les villes du nord n’arrivent plus à joindre les comptoirs du sud, bloquées par l’alliance de Pirates et du nouveau potentat de Murann qui en contrôlent l’accès. Il nous apprend également que nos têtes sont mises à prix et particulièrement celle de Pierre pour le vol et le meurtre du capitaine Maarku et de son second, Lynn la rouge. Pierre s’est taillé une solide réputation qui lui vaut le surnom de « Pierre le Fourbe »... Quant à Blagord, il est modestement nommé « l’exécuteur » !
Nous levons l’ancre de nouveau, non sans avoir fêté notre départ, pour mettre le cap à l’est. Car je le sens, Papa Legba nous y appelle, et cela même si le Capitaine Olafur est formel, il n’y a aucune île dans la zone que j’indique sur les cartes maritimes.
Les jours se succèdent à bord, mornes. Le Diamant Noir fend les flots sous les ordres d’Olafur et nous nous rendons utiles chacun à notre manière. Puis le vent tombe brusquement, et un épais brouillard se lève. Nous errons longtemps à l’aveugle, parfois nous croyons apercevoir la silhouette d’un autre bâtiment qui s’évanouit comme il était apparu. Après plusieurs longues journées dans ces nappes de brume, nous parvenons enfin à percer ce voile : une île volcanique apparaît. Le volcan est en éruption, des vents puissants portent une épouvantable odeur de soufre. Nous décidons de faire le tour de l’île par le large. Les courants ne nous aident pas mais nous découvrons une terre ravagée et souvent bordée de falaises. Là un torrent de lave, ici un chaos rocheux, ailleurs des fumées qui couvrent de hautes plaines pentues.
Laissant le Capitaine aux commandes pour le mouillage, Blagord, Salazar, Pierre et votre humble chroniqueur, descendons une chaloupe à la mer. Après avoir souqué ferme, nous décidons d’emprunter l’embouchure d’un cours d’eau au nord de l’île. En nous approchant, nous découvrons que l’eau de ce fleuve remonte de l’océan vers une grotte en altitude, au flanc du volcan. Ce n’est évidemment pas naturel, mais il semble que nous puissions en tirer avantage en empruntant cette voie, assez vaste, porté par le courant. Et heureusement, il n’y a pas de coulée de lave sur ce versant ! Nous remontons donc ce cours d’eau qui de large, rétrécie régulièrement pour finir comme une rivière aspirée par la grotte. Les derniers mètres se font à pieds et nous remarquons que cette grotte s’ouvre par une arche très ancienne, constellée de runes d’une antique langue elfique. Mes jeunes années d’études me permettent de reconnaître ces symboles. Même si je ne les comprends pas, j’y devine une magie primordiale de l’eau.
À l’intérieur, une salle aussi haute que large, dont le dallage est immergé par une eau qui s’écoule vers une autre voûte, avec des doubles portes grandes ouvertes. Celles-ci franchies, nous sommes dans une autre pièce, bien plus grande avec des colonnades et des murs incurvés parés de mosaïques représentants des elfes parmi de nombreux animaux. Les hauts plafonds sont bombés et décorés de motifs marins. Au sol des pavés de marbres quadrillent l’espace où trône un bassin dont la margelle est ornée de cette écriture elfique que nous ne savons déchiffrer. La lumière reflétée par l’eau se diffuse sur les parois comme un magnifique ballet.
Soudain, derrière nous les portes se ferment dans un lourd bruit métallique : Blam ! Avec ce coup de tonnerre nous sommes tous projetés dans un rêve éveillé, nous avons déjà vécu cette scène : l’eau qui monte, la découverte d’un escalier qui nous mène plus haut dans une galerie qui coure sur une paroi abrupte, on ne voit pas le fond, en son centre un maelström. Des orcs qui nous attaquent. Ils sont menés par l’ogre-mage Cyrvisnea, dont Blagord a deux fois tué son compagnon, Sothilis, lors de l’occupation de Murann. Nous avons l’impression de mourir et Blam ! Nous revoilà dans la salle dont l’eau, précédemment avalée par le bassin, est maintenant recrachée. Lentement son niveau se met à monter, comme dans notre rêve commun. Après un examen rapide des lieux, nous découvrons dans une niche, une sorte de mausolée avec un escalier. Les marches conduisent à une petite antichambre donnant sur un passage ouvert qui court de chaque côté d’une salle immense. Ce couloir semble en faire le tour et derrière sa balustrade, dans cet espace hors du temps et des lois de la physique, les quatre éléments issus des quatre points cardinaux de l’île se croisent dans un maelström fantastique : le vent, la pierre, le feu et l’eau tourbillonnent puis fusionnent en son lointain centre.
Mais pas de temps pour la contemplation ou la rêverie, déjà l’écho de notre rêve éveillé surgit à notre rencontre : des orcs en nombre suivis par Cyrvisnea, lourdement armée et armurée, se jettent sur nous. La bataille est rude, d’autant que je ne suis qu’un pauvre bougre unijambiste. Des sortilèges pleuvent, mais nous résistons… nous résistons malgré une leçon d’humilité de Papa Legba qui, alors que je lui demandais d’endormir nos adversaires, se rit de moi et retourne le charme contre nous ! Mais nous résistons comme de beaux diables. Puis Blagord blesse grièvement l’ogresse-mage, que Salazar crible de flèches assassines. Lorsque nous nous retrouvons à nouveau, comme transporté magiquement,dans la salle qui s’inonde alors que la lourde double porte vient de claquer derrière nous. Blam !
Nous décidons de prendre de vitesse la troupe adverse, mais, c’est comme s’ils avaient anticipé et c’est difficilement que nous enfonçons leur défense pour parvenir sur la galerie. Nous donnons tout, Salazar tire ses traits les plus mortels et les plus précis, Blagord taille dans nos ennemis comme un bûcheron déchaîné avec l’épée même de Sothilis. Pierre rivalise de feintes et de passes d’armes, mais rien n’y fait, sous le coup de diverses magies, nous sommes en mauvaise posture. Nous piétinons. Aussi nous décidons de jeter le Crane de Papa Legba dans le centre de ce maelström qui semble l’attirer. Hélas, le lancer est trop court, aussi dans l’élan nous nous y jetons. Et… nous mourons dans d’horribles souffrances, éprouvés par les éléments primordiaux. Nous revoilà à la salle du bassin qui se remplit. Blam !
Je te ferai grâce, docte lecteur, de toutes nos tentatives. Comme de celle où je fus porté par Blagord, lançant boules de feu et sort de sommeil dans son dos pour nous permettre de prendre de l’avance et explorer plus avant cette salle élémentaire. Bref, sache que nous avons découvert plusieurs choses : d’abord qu’être frappé dans le dos avec une hache de bataille puis égorgé au sol est fort douloureux et traumatisant. Mais également que nous avons aperçu qu’il y avait d’autres salles avec sans doute d’autres escaliers, vraisemblablement un par élément. Nous avons aussi découvert que notre décès, et peut-être celui de Cyrvisnea, nous ramène invariablement à notre point de départ. Sans doute aussi que, passé un certain laps de temps, la boucle se referme sur elle même et nous ramène aux portes. Mais voila qu’il est temps de clore ce chapitre sans issue : Blam !






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