Episodes 24 et 25 : Les mysteres de Baeltrah
Voici les personnages de cette aventure :
- Anderna : Une étrange tatoueuse, possédant moult talents dont quelques sorts mystérieux et utiles.
- Earl : Un tieflin mystérieux, la peau bleutée, il dort beaucoup, parle aux animaux et a une peur panique de la foule...
- Pierre :
Tailleur de pierres. Mais aussi maitre bretteur et ancien capitaine
pirate, il est pourtant plus connu sous le nom du 'fourbe'.
- Salazar
: Un pirate très habile dans l'art du vol et celui des bonnes affaires.
Il se téléporte de façon plutôt incontrôlé quand il est en danger.
Épisode 24 : Sur la piste de la poudre à canon.
Après le
tirage de carte funeste pour Blagord, l’équipage du Diamant Noir a
vu surgir de la mer un Tieflin qui a pris pied sur le bateau. Ce
tieflin d’environ 45 ans, à la peau aux reflets bleus et habillés
de vêtements très usés, s’est présenté sous le nom de Earl. Il
a demandé à voir Blagord immédiatement. Une fois que Earl a été
relativement rassuré sur l’état de ce dernier, les aventuriers
ont échangé leurs dernières informations : la Reine Corbeau
leur a demandé de trouver l’origine de la poudre à canon, et Earl
a alors parlé d’une vision lui signifiant que le sort de l’âme
de Blagord et celui de l’origine de la poudre étaient liés entre
eux.
L’équipage
a donc décidé de partir vers le sud, en direction de l’archipel
de Lantan où est fabriquée la poudre à canon. Après quelques
jours de voyage, le Diaman Noir accoste dans le port de Baeltrah,
dans l’île Suj qui est au sud de l’archipel. C’est un port
connu car ils étaient déjà passé par ici en partant de Port
Nianzaru avec une galère volée…
Une fois
réglées les formalités portuaires de Baeltrah, ils sont allés sur
la première marche de Baeltrah pour rencontrer les marchands de
poudre. Ces marchands de poudre sont regroupés autour d’une place
un peu isolée et bien gardée par des mercenaires portant comme
insignes des lames noires.
Resté sur
le bateau car ne pouvant pas se mêler à la foule, Earl a pris le
contrôle d’un goéland pour surveiller les allées et venues des
chariots de poudre entre la place de la première marche et les
navires à quai. Il a pu voir dans quel enclot les ânes étaient
conduits le soir. Qu’a-t-il donc en tête ?
+++
Épisode 25 : En reconnaissance.
Le soir venu
et juste avant le couvre-feu, car ici personne n’est autorisé à
sortir une heure après le coucher du soleil, les aventuriers partent
pour voir les ânes avec Earl, endormi par un sort dans une brouette
pour pallier sa phobie de la foule.
Sur place Earl se met à
parler avec les ânes sans vraiment en apprendre plus que les trajets
quotidiens des bêtes de somme. Hormis que de temps en temps les
animaux font des trajets vers le marché du Plateau sur la dernière
marche de Baeltrah.
Revenu au
bateau, Earl prend possession d’un rat qui fonce à travers la
ville vers la place des marchands de poudre. Il arrive à se glisser
dans un magasin, entre dans l’arrière-boutique remplie de barrique
de poudre et descend dans une cage d’ascenseur. Au fond il trouve
un passage de mine avec des rails au sol et des lampes magiques
fixées au mur. Toujours en tant que rat, Earl remonte le couloir
jusqu’à un embranchement gardé par des hommes portant un insigne,
des ailes rouges. Il se faufile discrètement puis remonte le couloir
principal, pour arriver à un grand espace avec des aiguillages, des
wagons rangés et deux élévateurs dans le fond. À ce moment-là,
deux formes se matérialisent : deux espèces de créatures
cornues, rouges et ailées qui se mettent à inspecter la salle. Earl
part immédiatement et est poursuivi par les créatures. Il rompt le
lien avec le rat juste avant de voir une mâchoire se refermer sur
lui.
Earl décide alors de prendre possession d’un oiseau, une
mouette pour inspecter le port. Après un détour par le volcan, il
se rend compte que même si le volcan semble en activité, il est
possible de passer par sa cheminée. Ci fait, il y trouve une
plateforme construite dans la paroi avec un passage qui semble mener
vers la ville depuis l’intérieur du volcan. Il fait demi-tour pour
avertir l’équipage et monter une expédition.
Après moult
délibérations les aventuriers décident de passer par le volcan en
utilisant le tapis volant de Ghino à la faveur de la nuit.
Le tapis s’élève
dans la nuit claire, chargé de nos aventuriers assis en tailleur.
Pour ne pas risquer de se faire repérer, ils font un détour et
évitent la forteresse du Plateau. Bientôt ils survolent le volcan
et descendent par la cheminée pour atterrir sur cette plateforme
constituée d’une avancée qui surplombe la lave et de gradins
taillés dans la roche, faisant face à cette avancée. Un passage
sombre s’enfonce dans la roche vers l’intérieur sombre des
contreforts du volcan. Il y a aussi gravé, des motifs faisant
référence au dieu de la mort, Jergal, le Seigneur de la Fin de
Tout. Ghino qui fut moinillon dans sa lointaine jeunesse à Ârn se
souvient qu’il ne s’agit pas d’une divinité mauvaise, elle est
chargée d’accueillir les âmes des morts avant leur passage vers
d’autres plans.
Empruntant le passage, ils arrivent vite à
une solide double porte fermée, sans aucune serrure ni poignée pour
l’ouvrir. Ghino fait alors appel à Papa Legba pour créer un
passage magique dans la porte elle-même. Et c’est ainsi que le
groupe se retrouve dans les ténèbres d’une grotte. Salhazard,
utilisant une lanterne magique dont lui seul peut voir la lumière
les guide jusqu’à une salle aménagée de bancs et d’un autel
dédié à Jergal.
De l’autre côté de la salle il y a une double porte, elle aussi sans moyen d’ouverture. Elle est traversée comme la première grâce a Papa Legba, et s’ouvre sur un couloir fermé par une autre double porte ! La bonne volonté du dieu des chemins les transporte à nouveau au travers de celle-ci. De l’autre coté il y a une grande pièce aux colonnes éclairée par des cristaux, puis un couloir que se termine par une porte verrouillée derrière laquelle des voix et de la musique sont perceptibles. Salazar jette un coup d’œil par la serrure et soudain les autres le voient pâlir et trembler avant de disparaître d’un coup !
Ghino jette à son tour un
coup d’œil et aperçoit des personnes discutant et buvant
tranquillement : une fête se déroule certainement de l’autre
côté de cette porte ! L’effroi et la disparation de
Salhazard sont incompréhensibles. Inquiets Anderna, Earl et Ghino
font demi-tour et reviennent dans la salle aux colonnes. Ils
inspectent une pièce qui s’ouvre à l’ouest et y trouvent des
placards avec des vêtements de cérémonie. Les trois compères
décident de s’en déguiser et de jouer les prêtres en maraude.
Ainsi grimés ils ouvrent une autre porte qui mène à l’est. Ghino
surprend des gardes en train de discuter, sûr de son déguisement il
laisse les gardes. L’un d’entre eux le menace de son épée sans
autre forme de procès. Anderna lance un sort de peur qui surprend
les gardes. Ghino en profite pour fuir et Earl lance à son tour un
sort, une tempête, sur les gardes pour se donner le temps de quitter
les lieux.
En s’enfuyant vers le cœur du volcan, les trois faux
prêtres hors d’haleine rencontre Salazar prostré dans la grotte
près de l’autel de Jergal. L’aidant a se relever, tous courent
vers le tapis qui s’envole aussitôt et sous une belle nuit étoilée file en direction du nord
pour se cacher dans les collines...
Suite au prochain épisode.
Maitre Niko







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