Épisode 26 : des fantômes du passé
Épisode 26 : des fantômes du passé
Après
être sorti précipitamment des tunnels dans le volcan, vous faites
une pause derrière une grange dans la campagne. À la faveur de la
nuit et d’un sort de ténèbres contrôlé par Coris, vous utilisez
le tapis volant pour rejoindre votre navire par la mer au lieu de
survoler la ville.
Le Lendemain, les troupes de mercenaires semblent en état d’alerte et les patrouilles sont plus nombreuses. Vous êtes avertis que les équipages de marchands doivent se présenter chaque jour à la capitainerie pour obtenir un sauf-conduit pour la journée. Muni de ce laissez-passer, vous rejoignez la première marche avec un rat contrôlé par Earl et pendant que ce dernier part en exploration dans les tunnels d’approvisionnement de la poudre, vous partez dans les rues pour acheter des armes à feu.
Le Lendemain, les troupes de mercenaires semblent en état d’alerte et les patrouilles sont plus nombreuses. Vous êtes avertis que les équipages de marchands doivent se présenter chaque jour à la capitainerie pour obtenir un sauf-conduit pour la journée. Muni de ce laissez-passer, vous rejoignez la première marche avec un rat contrôlé par Earl et pendant que ce dernier part en exploration dans les tunnels d’approvisionnement de la poudre, vous partez dans les rues pour acheter des armes à feu.
Earl contrôle le rat pour
remonter les tunnels qui en journée sont en pleine activité :
des chariots vont et viennent en permanence pour approvisionner en
poudre les magasins. Il arrive à remonter jusqu’à des entrepôts
et une véritable usine où de nombreux gnomes travaillent à
mélanger des ingrédients dans des barils de métal qui sont
chauffés, puis refroidit avant d’être vidé dans des tonneaux de
bois qui sont rangés dans les entrepôts. Earl arrive à passer
discrètement dans des tunnels séparés par lesquels arrivent des
boites carrées contenant une sorte de poudre rouge. Après avoir
traversé, de nombreuses portes gardées par des mercenaires des
anges rouges et une sorte de curieuse gare, dont les rails, mènent à
des tunnels fermés par des murs entourés de runes étranges.
Malheureusement un garde finit par frapper le rat et Earl reprend
conscience sur le bateau.
Pendant ce temps, votre équipe
fait le tour de quelques marchands et commence à négocier un volume
d’armes à feu, dont certains pistolets derniers modèles. En
chemin, Pierre voit un gnome un peu âgé et assez agité tourner un
coin de rue et se transformer un pot de fleurs. Peu de temps après,
une troupe de mercenaires des anges rouges arrivent rapidement et de
déploient dans les rues autour. Vous vous regroupez autour du pot de
fleurs et Pierre engage une conversation avec la capitaine de la
troupe de mercenaires.
La capitaine s’avère une
ancienne connaissance de Pierre, Michelle Carminieri, une redoutable
bretteuse sans pitié avec qui il a eu une brève liaison dans une
précédente compagnie de mercenaires. Michelle reconnaît
immédiatement Pierre et l’invite à la rejoindre à la forteresse
de Baeltrah. Elle part ensuite rapidement à la recherche du
gnome.
Après le départ de la troupe, le gnome reprend sa forme et semble toujours très apeuré. Il se présente comme Ludovicio, un ouvrier travaillant à l’usine de poudre. Vous décidez de l’emmener avec vous à votre navire, Ludovicio se transformant en tonneau porté par Salhazard. Une fois à bord, Ludovicio vous explique qu’il a vu par accident « le train », une sorte de véhicule sur roues qui apporte régulièrement « l’ingrédient » : une sorte de poudre rouge qui, mélangée à du salpêtre, du souffre et du charbon de bois, donne à la poudre à canon ses capacités explosives.
Pendant ce temps, Pierre va à son rendez-vous avec Michelle à la forteresse.
Il y est accueilli plutôt fraîchement par le lieutenant Bryon, un elfe du soleil. Ce dernier est tout de suite intrigué par l’armure de Pierre. Cette armure a été récupérée sur l’île des quatre éléments ; elle était portée par un garde elfe du soleil. Le Lieutenant Bryon pose beaucoup de questions à Pierre, car la capitaine Michelle Carminieri est absente. Pierre finit par attendre dans un coin de la cour.
Michelle
finit par arriver et emmène Pierre boire un verre dans le bâtiment
principal. Elle propose à Pierre de la rejoindre au sein des Anges
Rouges. De grands changements se profileraient grâce à la poudre à
canon qui permet d’équilibrer les forces contre des opposants
ayant recours à la magie. Le lieutenant Bryon vient prévenir sa
capitaine que le Général souhaite s’entretenir avec elle.
Michelle laisse Bryon raccompagner Pierre qui aperçoit brièvement
le Général dans l’entrebâillement d’une porte.
Ludovicio
accepte de vous faire rencontrer les membres de la résistance. En
quittant le navire, vous vous rendez compte que vous êtes sous
surveillance. Vous arrivez à semer les gardes qui vous suivent à
l’aide d’un brouillard magique et vous entrez dans une taverne de
gnomes, assez basse de plafonds pour les « grands » que
vous êtes. Ludovicio et le tenancier vous guide vers une trappe qui
s’ouvre sur une cave dans laquelle se tient la réunion de la
résistance.
Il y a :
- Le Comité pour la libération des Forces Vives des artisans de Basse Ville
- Les résistants Gnomes de Baeltrah
- L’Action Indirecte Mais Néanmoins Déterminée
- Les Brigades Gnomes
- Les Artificiers en Colère
- Les Mécaniciens Unis
- L’union des Mécaniciens
Certains mouvements de la résistance sont
très motivés pour tout faire sauter. Ils poussent votre équipage à
les accompagner dans cette mission : vous serez sous le masque
d’une illusion maintenue par un gnome. Il y aura un gnome pour
chacun d’entre vous. Vous entendez la garde qui entre dans la
taverne au-dessus vous vous enfuyez par un passage secret avec les
gnomes.
Revêtus d’une illusion vous faisant passer pour des gnomes, vous infiltrez les cavernes qui s’enfoncent sous le volcan. Vous avez des tenus vous permettant d’aller dans la zone de la poudre rouge. Vous comprenez rapidement la séquence de travail : une équipe de gnomes part de la zone de repos, traverse un poste de garde, arrive dans un entrepôt avec des caisses, prend des caisses pour les entreposer dans un hangar avec des rails au sol (la « gare » qu’Earl a pu entrevoir lors de son infiltration), continu son chemin dans un autre hangar, récupère des caisses (de poudre rouge cette fois), pour les amener jusqu’à l’usine de fabrication de la poudre et enfin retourner à la salle de repos.
Vous effectuez deux circuits et en profitez pour récupérer des caisses de poudre rouge dans vos sacs de contenance. Vous décidez ensuite de vous arranger pour effectuer la dernière ronde de la journée en soudoyant le contremaître. Quand vous arrivez dans la gare, vous constatez qu’il y a deux wagons de métal étincelant. Des portes latérales sont ouvertes et on vous demande de décharger les caisses qui s’y trouvent (des caisses de poudre) et d’y placer d’autres caisses (vous avez pu en ouvrir deux, l’une contenant une sorte de pantin, l’autre un manche surmonté d’une étrange cage métallique).
Le déchargement se termine quand vous décidez de passer à l’action : Earl lance un sort qui provoque l’effondrement du sol sous le train qui tombe en arrière et Ghino lance un sort de sommeil sur des gardes. Pierre, Salhazard, Anderna et Coris attaquent les gardes qui sont surpris tandis que Earl et Ghino tentent d’arracher un cristal sur le nez du train. Les gardes sont surpris et le combat est bref, mais d’autres gardes arrivent.
Revêtus d’une illusion vous faisant passer pour des gnomes, vous infiltrez les cavernes qui s’enfoncent sous le volcan. Vous avez des tenus vous permettant d’aller dans la zone de la poudre rouge. Vous comprenez rapidement la séquence de travail : une équipe de gnomes part de la zone de repos, traverse un poste de garde, arrive dans un entrepôt avec des caisses, prend des caisses pour les entreposer dans un hangar avec des rails au sol (la « gare » qu’Earl a pu entrevoir lors de son infiltration), continu son chemin dans un autre hangar, récupère des caisses (de poudre rouge cette fois), pour les amener jusqu’à l’usine de fabrication de la poudre et enfin retourner à la salle de repos.
Vous effectuez deux circuits et en profitez pour récupérer des caisses de poudre rouge dans vos sacs de contenance. Vous décidez ensuite de vous arranger pour effectuer la dernière ronde de la journée en soudoyant le contremaître. Quand vous arrivez dans la gare, vous constatez qu’il y a deux wagons de métal étincelant. Des portes latérales sont ouvertes et on vous demande de décharger les caisses qui s’y trouvent (des caisses de poudre) et d’y placer d’autres caisses (vous avez pu en ouvrir deux, l’une contenant une sorte de pantin, l’autre un manche surmonté d’une étrange cage métallique).
Le déchargement se termine quand vous décidez de passer à l’action : Earl lance un sort qui provoque l’effondrement du sol sous le train qui tombe en arrière et Ghino lance un sort de sommeil sur des gardes. Pierre, Salhazard, Anderna et Coris attaquent les gardes qui sont surpris tandis que Earl et Ghino tentent d’arracher un cristal sur le nez du train. Les gardes sont surpris et le combat est bref, mais d’autres gardes arrivent.
Suite au prochain épisode...
Maitre Niko




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